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Gamification - Spielend lernen (E-Book)

E-BookEPUBDRM AdobeE-Book
Verkaufsrang102151inPädagogik
CHF12.00

Beschreibung

Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.Gamification bezeichnet die Verwendung von spieltypischen Elementen ausserhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung, der Unterhaltung. Verschiedene Studien zeigen, dass durch die Nutzung von Gamification im Bildungsbereich Motivations- und Leistungssteigerungen bei Lernenden erzielt werden können. Diese Hausapotheke stellt Berufsfachschullehrenden das Konzept von Gamification vor und vermittelt eine praxisnahe didaktische Handlungsanleitung für den Unterricht. Hierzu wurde der Kurzleitfaden «Gamification in vier Schritten» entwickelt, der den didaktischen Besonderheiten der Berufsbildung Rechnung trägt.
Weitere Beschreibungen

Details

Weitere ISBN/GTIN9783035507751
ProduktartE-Book
EinbandE-Book
FormatEPUB
Format HinweisDRM Adobe
Erscheinungsdatum01.03.2020
Auflage20001 A. 1. Auflage 2020
Reihen-Nr.14
Seiten40 Seiten
SpracheDeutsch
Dateigrösse1780 Kbytes
Artikel-Nr.9075435
KatalogVC
Datenquelle-Nr.3469959
WarengruppePädagogik
Weitere Details

Reihe

Über den/die AutorIn

Silke Fischer, Dr. phil., ist Senior Researcher am Eidgenössischen Hochschulinstitut für Berufsbildung. Vorher war sie Dozentin für Fachdidaktik Wirtschaft und Berufsbildung an der PH Zürich und Lehrerin an Berufsfachschulen. Ihre Forschungsinteressen umfassen Kreativität, Gamification, Fachdidaktik Wirtschaft und Kompetenzentwicklung.Andrea Reichmuth, Dr. phil., ist Dozentin am Zentrum für Innovative Didaktik an der ZHAW School of Management and Law. Vorher war sie wissenschaftliche Projektmitarbeiterin im Leading House LINCA am Lehrstuhl von Prof. Dr. Franz Eberle an der Universität Zürich, wo sie Ihre Dissertation 2017 zum Thema lernförderliche Interaktion im Klassenzimmer abschloss. Zudem hat sie das Lehrdiplom in Wirtschaft und Recht absolviert und Unterrichtserfahrung an Berufsfachschulen wie auch Gymnasien. Ihre Forschungsinteressen umfassen Gamification, Hochschuldidaktik und Erwachsenenbildung sowie lernförderliche Interaktion.